Liikkuminen,
sijoittuminen
ja välimatkat

Pelissä käytettävät miniatyyrit on tehty 30 mm:n mittakaavaan – toisin sanoen keskimittaista ihmistä edustava miniatyyri on noin 30 mm korkea. Taisteluruudukon ruudut ovat 1 × 1 tuuman kokoisia ja edustavat 5 × 5 jalan aluetta.


Taktinen liikkuminen

Miten kauas hahmo ehtii?

Nopeutesi riippuu rodustasi ja haarniskastasi (ks. alla taulukko Taktisen liikkumisen nopeus). Nopeutesi haarniskattomana on yhtä kuin perusnopeutesi maalla.

Taulukko: Taktisen liikkumisen nopeus

Rotu

Ei haarniskaa tai
kevyt haarniska
   

Keskiraskas tai raskas haarniska   

Ihminen, haltia,
puolihaltia, puoliörkki

30 j (6 ruutua)

20 j (4 ruutua)

Kääpiö

20 j (4 ruutua)

20 j (4 ruutua)

Puolituinen, maahinen   

20 j (4 ruutua)

15 j (3 ruutua)

Kuormitus

Jos joudut kantamaan haavoittunutta toveria tai sinulla on runsaasti varusteita tai aarteita, saatat liikkua tavallista hitaammin.

Vaikeutunut liikkuminen

Hankala kulkualusta, esteet ja huono näkyvyys voivat vaikeuttaa liikkumista.

Liikkuminen taistelussa

Ehdit yleensä liikkua kierroksen aikana nopeutesi verran ja tehdä sen lisäksi jotakin muuta (toisin sanoen voit suorittaa vuorollasi yhden liikkumistoiminnon ja yhden perustoiminnon).

Jos keskityt pelkästään liikkumiseen (eli käytät molemmat toimintosi siihen, että liikut nopeutesi verran), voit liikkua kierroksen aikana kaksi kertaa nopeutesi verran.

Jos käytät koko kierroksen juoksemiseen, voit liikkua neljä kertaa nopeutesi verran. Jos teet jotakin, mihin kuluu koko kierros, ehdit sen lisäksi ottaa vain 5 jalan askeleen.

Nopeushyvitykset

Barbaari saa hyvitystä nopeuteensa +10 jalkaa (paitsi jos hänellä on yllään raskas haarniska). Myös kokenut munkki liikkuu normaalia nopeammin (kunhan hänellä ei ole yllään minkäänlaista haarniskaa). Hahmon nopeuteen voivat vaikuttaa myös monet loitsut ja taikaesineet. Lisää hahmon nopeuteen ensin kaikki muuntimet ja laske vasta sitten haarniskan tai taakan vaikutus nopeuteen. Muista, että samaa tyyppiä olevat muuntimet eivät kasaudu keskenään.

Välimatkojen mittaaminen

Vinottaisruudut

Vinottain liikuttaessa ensimmäinen ruutu lasketaan 1 ruuduksi, toinen 2 ruuduksi, kolmas 1 ruuduksi, neljäs 2 ruuduksi ja niin edelleen.

Et voi liikkua vinottain kulman ympäri (et edes 5 jalan askeleella). Voit liikkua vinottain olennon ohi, myös vihollisen.

Voit ohittaa vinottain myös muut ylipääsemättömät esteet, esimerkiksi kuopat.

Lähin olento

Kun pitää selvittää jotakin paikkaa lähinnä oleva ruutu tai olento, ja kaksi ruutua tai olentoa on yhtä lähellä sitä, arvo nopalla, kumpi ruutu tai olento katsotaan lähempänä olevaksi.

Ruudun läpi kulkeminen

Liittolainen

Voit kulkea liittolaisesi miehittämän ruudun läpi sillä edellytyksellä, ettet ole suorittamassa rynnäkköä. Kun kuljet liittolaisesi miehittämän ruudun läpi, et saa liittolaisestasi suojaa.

Vihollinen

Et voi kulkea vihollisesi miehittämän ruudun läpi, ellei vihollinen ole puolustuskyvytön. Jos vihollinen on puolustuskyvytön, voit liikkua sen miehittämän ruudun läpi ilman sakkoa. (Jotkin olennot, etenkin erittäin suuret, voivat muodostaa esteen puolustuskyvyttöminäkin. Tällaisissa tapauksissa olennon miehittämä ruutu lasketaan 2 ruuduksi.)

Liikkumisen päättäminen

Et voi päättää liikkumistasi toisen olennon miehittämään ruutuun, ellei olento ole puolustuskyvytön.

Jyrääminen

Kun käytät jyrääminen-erikoishyökkäystä, voit yrittää kulkea myös vihollisesi miehittämän ruudun läpi.

Akrobatia

Akrobatia-taitoon perehtynyt hahmo voi yrittää liikkua vihollisen miehittämän ruudun läpi akrobaattitemppujen avulla (ks. taidon kuvaus).

Erittäin pieni olento

Minimaalinen, Taskukokoinen tai Hyvin pieni olento voi liikkua miehitettyyn ruutuun tai sen läpi. Tällöin olento tosin altistuu vapaahyökkäyksille.

Ruudussa on kolme kokoluokkaa suurempi
tai pienempi olento

Mikä tahansa olento voi liikkua ruudun läpi, jos ruutua miehittävä olento on kolme kokoluokkaa suurempi kuin liikkuja.

Suuri olento voi liikkua ruudun läpi, jos ruutua miehittävä olento on kolme kokoluokkaa pienempi kuin liikkuja.

Poikkeustapaukset

Eräät olennot ovat poikkeuksia yllä mainituista säännöistä. Jos olento täyttää miehittämänsä ruudut kokonaan (kuten esimerkiksi hyytelökuutio), ruutujen läpi ei ole mahdollista kulkea edes Akrobatia-taidon tai vastaavien erikoiskykyjen avulla.

Kulkualusta ja esteet

Hankala kulkualusta

Hankala kulkualusta vaikeuttaa liikkumista. Jokainen hankalalla kulkualustalla oleva ruutu lasketaan liikuttaessa 2 ruuduksi. (Vinottain liikuttaessa jokainen hankalalla kulkualustalla oleva ruutu lasketaan 3 ruuduksi.) Hankalan kulkualustan poikki ei voida juosta eikä rynnäköidä.

Jos olento miehittää useita ruutuja, joiden kulkualusta vaihtelee, se voi liikkua vain niin nopeasti kuin kaikkein hankalin sen miehittämä kulkualusta salli.

Hankala kulkualusta ei vaikeuta lentävien tai ruumiittomien olentojen kulkua.

Esteet

Esteet voivat vaikeuttaa liikkumista siinä missä hankala kulkualustakin. Jos este vaikeuttaa liikkumista mutta ei pysäytä sitä kokonaan, jokainen esteen sisältävä ruutu tai ruutujen välissä oleva este verottaa liikkumiskiintiötä 2 ruudulla. Hahmon on maksettava tämä liikkumishinta ylittääkseen esteen, ja lisäksi se hinta, jonka esteen toisella puolella olevaan ruutuun liikkuminen vaatii. Ellei hahmon liikkumiskiintiö riitä sekä esteen ylittämiseen että esteen toisella puolella olevaan ruutuun liikkumiseen, hän ei voi ylittää estettä. Joidenkin esteiden ylittäminen voi vaatia lisäksi taitotestin.

Jotkin esteet, kuten umpiseinät, pysäyttävät liikkumisen kokonaan. Hahmo ei voi kulkea liikkumisen pysäyttävän esteen läpi.

Lentävät ja ruumiittomat olennot voivat ohittaa useimmat esteet.

Ahtautuminen

Toisinaan hahmo voi joutua ahtautumaan paikkoihin, jotka ovat kapeampia kuin hänen normaalisti viemänsä tila. Hahmo pystyy ahtautumaan tilaan tai sen läpi, jos sen leveys on vähintään puolet hänen normaalista tilastaan. Ahtaaseen ruutuun siirtyminen tai ahtaan ruudun läpi liikkuminen verottaa liikkumiskiintiötä 2 ruudulla, ja ahtautunut hahmo saa hyökkäysheittoihinsa ja panssariluokkaansa sakkoa –4.

Kun Iso olento (jonka tila vie yleensä neljä ruutua) ahtautuu yhden ruudun levyiseen tilaan, olennon miniatyyri miehittää kaksi vierekkäistä ruutua ja miniatyyri sijoitetaan ruutujen väliselle viivalle. Kun kyseessä on Isoa suurempi olento, miniatyyri sijoitetaan niin ikään keskelle sitä tilaa, johon olento ahtautuu.

Olento voi liikkuessaan ahtautua vihollisen ohi, mutta se ei voi päättää liikkumistaan miehitettyyn ruutuun.

Jos yrität ahtautua tilaan, joka on alle puolet normaalisti viemästäsi tilasta, sinun on käytettävä Kahlekuninkuus-taitoa. Kun käytät Kahlekuninkuus-taitoa kapeaan tilaan tai sen läpi ahtautumiseen, et voi hyökätä, saat panssariluokkaasi sakkoa –4 etkä voi lisätä mahdollista Ketteryys-hyvitystäsi panssariluokkaasi.

Liikkumissäännöt poikkeustilanteissa

Nämä säännöt koskevat liikkumisen poikkeustapauksia.

Liikkuminen päättyy vahingossa
sääntöjenvastaiseen tilaan

Toisinaan hahmon liikkuminen päättyy, kun hän on ruudussa, johon ei ole lupa pysähtyä. Tällöin miniatyyri asetetaan edelliseen hahmon miehittämään sääntöjenmukaiseen paikkaan tai, mikäli jokin muu sääntöjenmukainen paikka on lähempänä, tähän lähimpään sääntöjenmukaiseen paikkaan.

Kaksinkertainen liikkumishinta

Kun liikkuminen vaikeutuu jollakin tavoin, liikkumishinta on yleensä kaksinkertainen. Esimerkiksi jokainen hankalan kulkualustan läpi liikuttu ruutu lasketaan 2 ruuduksi, ja jokainen vinottaisliike tällaisen kulkualustan läpi lasketaan 3 ruuduksi (eli aivan kuten vinottaisliikkuminen kahden tavallisen ruudun läpi).

Jos liikkumishinta kaksinkertaistuu kahdesti, jokainen ruutu lasketaan 4 ruuduksi (vinottain liikuttaessa 6 ruuduksi). Jos liikkumishinta kaksinkertaistuu kolmesti, jokainen ruutu lasketaan 8 ruuduksi (vinottain 12 ruuduksi) ja niin edelleen. Tämä on poikkeus siitä yleisestä säännöstä, että kaksi kaksinkertaistumista lasketaan kolminkertaistumiseksi.

Vähimmäisliikkuminen

Vaikka sinulla olisi miten paljon liikkumissakkoja hyvänsä, voit liikkua täyskierrostoimintona vähintään 5 jalkaa (1 ruudun) mihin tahansa suuntaan, myös vinottain. (Et voi kuitenkaan liikkua tämän säännön turvin läpipääsemättömän kulkualustan poikki etkä silloin, kun liikkumisesi on estynyt kokonaan.) Tällainen liikkuminen altistaa vapaahyökkäyksille normaaliin tapaan (vaikka liikut 5 jalkaa, kyseessä ei ole 5 jalan askel).


Pienet ja suuret olennot taistelussa

Jos olennon kokoluokka on pienempi kuin Pieni tai suurempi kuin Keskikokoinen, olennon sijaintia, ulottumaa ja aseiden kokoa koskevat omat sääntönsä.

Taulukko: Olentojen kokoluokat ja mitat

Kokoluokka

Koko-
muunnin
1   

Paini-
muunnin
2   

Piiloutuminen- 
muunnin
3

Pituus4   

Paino5   

Tila6   

Luontainen   
ulottuma
(korkea)
6

Luontainen
ulottuma
(pitkänomainen)
6   

Minimaalinen

+8

–16

+16

6 tm tai alle   

1/8 n tai alle   

½ j

0 j

0 j

Taskukokoinen   

+4

–12

+12

6 tm–1 j

1/8–1 n

1 j

0 j

0 j

Hyvin pieni

+2

–8

+8

1–2 j

1–8 n

2½ j

0 j

0 j

Pieni

+1

–4

+4

2–4 j

8–60 n

5 j

5 j

5 j

Keskikokoinen

+0

+0

+0

4–8 j

60–500 n

5 j

5 j

5 j

Iso

–1

+4

–4

8–16 j

500 n–2 t

10 j

10 j

5 j

Valtava

–2

+8

–8

16–32 j

2–16 t

15 j

15 j

10 j

Suunnaton

–4

+12

–12

32–64 j

16–125 t

20 j

20 j

15 j

Giganttinen

–8

+16

–16

Väh. 64 j

Väh. 125 t   

30 j

30 j

20 j

  1. Olennon kokomuunnin lasketaan sen hyökkäyshyvitykseen ja panssariluokkaan.

  2. Ks. paini-erikoishyökkäys.

  3. Ks. Piiloutuminen-taito.

  4. Kaksijalkaisen olennon pituus pystysuunnassa, nelijalkaisen olennon pituus kuonosta hännänpäähän.

  5. Olettaen, että olennon ruumiin tiheys on jotakuinkin sama kuin tavallisella eläimellä. Kivinen olento painaa huomattavasti enemmän, kaasumainen olento huomattavasti vähemmän.

  6. Nämä arvot ovat tyypillisiä mainitun kokoluokan olennoille. Poikkeuksiakin esiintyy.

Hyvin pienet, Taskukokoiset ja Minimaaliset olennot

Erittäin pienet olennot vievät tilaa alle 1 ruudun, joten niitä mahtuu yhteen ruutuun useampia kuin yksi. Esimerkiksi Hyvin pieni olento vie tilaa yleensä vain 2½ × 2½ jalkaa, joten yhteen ruutuun mahtuu neljä tällaista olentoa. Taskukokoisia olentoja mahtuu yhteen ruutuun 25 ja Minimaalisia sata. Jos olento vie tilaa alle 1 ruudun, sen luontainen ulottuma on yleensä 0 jalkaa, mikä tarkoittaa, että se ei yletä naapuriruutuihinsa. Jos se haluaa suorittaa lähitaisteluhyökkäyksen, sen pitää liikkua vihollisensa ruutuun, jolloin se altistuu puolustautujan vapaahyökkäykselle. Voit hyökätä tarvittaessa myös omaan ruutuusi, joten pystyt hyökkäämään tällaista olentoa vastaan normaalisti. Koska olennolla ei ole luontaista ulottumaa, se ei uhkaa naapuriruutujaan. Voit liikkua sen ohi altistumatta vapaahyökkäyksille. Se ei myöskään voi koukata vihollisiaan.

Isot, Valtavat, Suunnattomat ja Giganttiset olennot

Erittäin suuret olennot vievät tilaa enemmän kuin 1 ruudun.

Jos olento vie tilaa yli 1 ruudun, sen luontainen ulottuma on yleensä vähintään 10 jalkaa, mikä tarkoittaa, että se ylettyy naapuriruutujaan kauempana oleviin kohteisiin.

Toisin kuin ulottuma-asetta käyttävä olento, normaalia suuremmalla luontaisella ulottumalla (yli 5 jalkaa) varustettu olento uhkaa myös naapuriruutujaan. Jos lähestyt olentoa, jolla on normaalia suurempi luontainen ulottuma, olento saa yleensä suorittaa sinua vastaan vapaahyökkäyksen, koska sinun pitää liikkua olennon ulottuman sisällä ennen kuin pääset hyökkäämään sitä vastaan. (Et altistu tälle vapaahyökkäykselle, jos otat 5 jalan askeleen.)

Isot ja sitä suuremmat olennot voivat iskeä ulottuma-aseella enintään kaksi kertaa luontaista ulottumaansa kauemmas, mutta eivät luontaisen ulottumansa alueelle.


The text on this page is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.